La ciencia (no) es cosa de chicas (1): el juego
Representaciones de las mujeres y la ciencia en la cultura popular
Conferencia de Física de Solvay, 1927.

Mujer caracterizada como Einstein para una campaña publicitariaWhy not?” (¿Por qué no?). Este era el eslogan de la campaña publicitaria de la empresa brasileña iG (internet Group), que retrataba a una serie de iconos sociales y culturales: mujeres que aparecían caracterizadas como Mahatma Gandhi, Che Guevara, Charles Chaplin  y, claro, Albert Einstein. ¿Por qué no? En el ámbito de las llamadas STEM (por sus siglas en inglés: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), la pregunta que formula la campaña es pura utopía, según reflejan las estadísticas. ¿Por qué no? Porque a pesar de que en la actualidad estos ámbitos están recibiendo un gran impulso educativo, las mujeres siguen subrepresentadas en muchas de ellas, especialmente en la tecnología. ¿Por qué? En pleno siglo XXI, el presidente del National Economic Council del gobierno norteamericano, Lawrence Henry Summers y, por entonces presidente de la prestigiosa universidad de Harvard, afirmó en un discurso público que la escasa representación de las mujeres en la ciencia se debía a causas biológicas: “las mujeres tienen una capacidad innata menor para las matemáticas y las ciencias que los hombres”, señaló. Tales afirmaciones le costaron la dimisión de la presidencia de esta prestigiosa universidad.

Sin embargo, la opinión de Summers todavía es dominante. Pero, ¿qué hace que parezca que las mujeres estén menos cualificadas o que, simplemente,  no estén interesadas en estos ámbitos de trabajo? Investigaciones recientes como The Stereotypical Computer Scientist: Gendered Media Representations as a Barrier to Inclusion for Women apuntan cada vez más a factores que incluyen el tratamiento estereotipado y la representación desigual de las mujeres de ciencia en la cultura popular. Pero tanto las series de ficción, como las películas, la publicidad, los  juegos y juguetes, los cómics y un largo etcétera se revelan como poderosos instrumentos capaces de alentar a las niñas y las mujeres jóvenes si fomentan más y mejores representaciones de las mujeres en las STEM. Con la serie de artículos ‘La ciencia (no) es cosa de chicas’ repasaremos su representación en estos ámbitos, comenzando por el juego.

Es genial ser princesa, pero también construir tu propio castillo

 

A los padres, madres y docentes les gusta decir “será lo que ella quiera ser”. Sin embargo, diversos mecanismos operan ya desde la infancia para que esto no se cumpla: las niñas comienzan a perder el interés en las matemáticas y las ciencias a los siete años. Si la Barbie noventera nos auguraba un duro camino en el aprendizaje de las matemáticas (¡las mates son duras, oh!), la de este nuevo milenio se actualiza para presentarnos una desarrolladora de sistemas como nuevo modelo de mujer al que aspirar: una colección de estereotipos de género a la 2.0. Una mujer mal alimentada, capaz de escribir directamente en código binario, con un vestuario inspirado en “Tron”, y muy, muy devota de su novio Ken (del que sabemos que, en realidad, le chiva el código). Todo ello de rosa. Porque lo geeky no quita lo femenino.  ¿Y qué es lo que puedes desarrollar con esta Barbie 2.0? Un cachorrito robot. También rosa.

 

Barbie Data Diva

Barbie Data Diva. Estereotipos de género y geeky.

 

Hace un año a la Barbie techy se le unió una compañera que apunta aún más alto. “Barbie está lista para poner un poco de rosa en el planeta rojo” proclamó Mattel. Junto a la NASA, la compañía lanzó la “Barbie exploradora en Marte”, para celebrar el primer aniversario del robot Curiosity en el planeta vecino.

Dos versiones de Barbi astronauta

El modelo “Barbie astronauta en Marte”: una pena de modernización

A la muñeca no le falta de nada para salir al espacio (bueno, sí, unos guantes): cuenta con un traje espacial completamente equipado y un vehículo rover, todo de color rosa. “Esta nueva muñeca forma parte de la línea ‘puedo ser’ que, con más de 130 carreras, inspira a las niñas a ser profesionales”, argumentó la compañía. Lo curioso es que en su misma página web, quien de verdad ejerce de astronauta es su novio Ken.

Aunque nos sangren los ojos, este tipo de representaciones no deberían escandalizarnos. Las vemos constantemente, asociadas a una estrategia de diseño y marketing ya vieja en el mundo de la tecnología: “Encógelo y píntalo de rosa“. ¿Cómo acercar los productos tecnológicos a las mujeres? Haciéndolos pequeñitos y pintándolos de tonos pastel.

 

La industria de la tecnología no es la única que utiliza esta estrategia. En 2012 la Unión Europea lanzó una campaña para incentivar a las mujeres a que se formasen en investigación científica. “La ciencia es cosa de chicas“. Y por tanto, presentó un vídeo promocional a base de chicas glamurosas y sexys, con un caminar como el de Catwoman, y rodeadas de pintalabios, esmaltes, taconazos y minifaldas. Siempre bajo la atenta mirada del “verdadero” científico. Ese al que seremos capaces de seducir si elegimos una carrera de ciencias. Y al que podremos poner en una foto en nuestra mesa de trabajo.

 

 

La comunidad en Internet se movilizó con el hashtag #CientíficasConTacones, e incluso The Guardian lanzó la etiqueta #realwomenofscience (la realidad de las mujeres de ciencia) con el que sus lectoras explicaban cómo es verdaderamente el desarrollo de esta disciplina. El Consejo de la Unión Europea eliminó el vídeo y optó por seguir la estrategia del periódico, dando voz a verdaderas mujeres de ciencia, que cuentan su experiencia en el portal.

Tampoco es de hoy la sexualización constante de las mujeres en la cultura popular. Y sobre todo, en los juguetes. Pero crecemos y tampoco los juegos en línea escapan de los mismos mecanismos sexistas. En 2013 Disney Social Games lanzó Disney City Girl, un juego de simulación en Facebook en el que las jugadoras “podrán vivir sus sueños en la Gran Manzana mediante el desarrollo de una carrera profesional”. Este juego – que cuenta con más de un millón de jugadoras por mes – plantea, no obstante, que triunfar en la gran ciudad va a ser duro, muy duro. A través de una series de retos profesionales, y con la ayuda de las amistades, se puede alcanzar la cima como chef, escritora, diseñadora, estrella del pop y, recientemente, ingeniera ambiental.

 

La bata de laboratorio es muy cool

Curiosamente, a pesar de que la carrera hacia la cima era mucho más corta que las demás, el planteamiento prometía. Pasar horas pipeteando y leyendo artículos científicos; además de testar productos, elaborar ensayos clínicos y protocolos, publicar y pasar la criba de la comunidad científica. ¿Qué se puede obtener a cambio de tanto esfuerzo? Mientras en las demás profesiones se gana una librería, una guitarra eléctrica o una cocina gourmet, si triunfas como ingeniera ambiental se logran mejoras en el estilismo: un nuevo peinado, un bata de laboratorio cool y un traje de diseño para las presentaciones públicas como nueva eminencia científica. La ciencia es cosa de chicas, sí. Sólo si vas bien peinada, vestida y maquillada. Sólo si te presentas de forma glamurosa y sexy frente a la (masculina) comunidad científica.

Camiseta del Space CampEl hábito no hace al monje, dice el refrán popular. Ni tampoco a la científica, claro. Pero existen quienes necesitan subrayarlo con mayor vehemencia. El Space Camp, un campamento que se articula como un “programa educativo para promover el estudio de las matemáticas, la ciencia y la tecnología”, lanzó a la venta camisetas para su próxima edición. Un modelo para chicos y otro para chicas, con diferentes eslóganes: “Explore, discover, achieve” (explora, descubre, logra)  frente a  “explore, discover, dream” (explora, descubre, sueña). Si eres un niño lo conseguirás, si eres una niña sólo lo soñarás.

 

Estamos de acuerdo en que ni la Barbie ni la factoría Disney parecen ser buen ejemplo de nada, no sólo de la mala representación  de las mujeres en el ámbito científico. Al contrario que los LEGO. El juego de construcción por antonomasia. Jugar diseñando, construyendo y programando robots y creaciones es la mejor manera de aprender y a la vez incentivar las vocaciones tecnológicas. Los LEGO desarrollan habilidades motoras espaciales y matemáticas, mientras permiten construir casi cualquier cosa inimaginable, fomentando un juego tranquilo e independiente. ¿Para toda la infancia?

A lo largo de los años, la compañía danesa ha tenido cinco iniciativas estratégicas de venta dirigidas a las niñas. Algunas fracasaron por su mala interpretación de las diferencias de género en cuanto a los modos de juego. Otras, aunque tímidamente rentables, no se integraron correctamente con los productos principales de la marca. Recientemente, después de cuatro años de investigación, diseño y pruebas exhaustivas, LEGO hizo un gran avance en 2011: lanzó LEGO Friends, dirigido a niñas a partir de cinco años.

Set del taller de inventora de Olivia

Olivia la inventora: sexualización del personaje y materiales de investigación en tonos pastel

El juego se compone de 23 set que giran entorno a la vida de cinco amigas. Ellas viven y se divierten en la ciudad Lago Corazón: un espacio de tonos pastel que plantea lugares como peluquerías y guarderías para perros, donde unas sexualizadas piezas (pechos, curvas) se ocupan de tareas tradicionalmente asociadas al rol femenino: hacer pastelitos, arreglarse el peinado y también el de su mascota. Y, por supuesto, encargarse de las tareas domésticas. Sin embargo, una actividad despunta sobre las demás; el taller de invenciones de Olivia. Un oasis en una ciudad de viejos roles de género, si no fuera por la pastelización de la paleta de colores utilizada en el taller. Lo que no debería plantear un problema si no fuera porque, como sostiene la crítica cultural Anita Sarkeesian, estos colores no se comercializan en los set dirigidos a niños, mientras impregnan los 23 comercializados para las niñas.

Afortunadamente, LEGO trató de enmendar su error. Con su línea mini-figs  — iniciada en 1978 —, LEGO ha representado muchas figuras profesionales en los campos de las STEM alrededor de tres ambientes: el espacio, la ciudad y el castillo. Alquimistas y astrónomos, astronautas futuristas, ingenieros de cohetes…, pero muy pocas mujeres. Hasta 1993 no apareció la primera mini-figura femenina: una astronauta en la serie Ice Planet 2002. Con el tiempo, incluyó de manera gradual a cirujanas y zoólogas. Pero el verdadero avance llegó no hace mucho, cuando en 2013 comercializó la mini-fig Científica-Profesora. “La Científica brillante encuentra nuevas e interesantes maneras de combinar las cosas. Pasará toda la noche en su laboratorio analizando cómo conectar ladrillos de diferentes tamaños y formas (de hecho, ¡ganó el codiciado Premio Nobrick por su descubrimiento del sistema teórico / DUPLO Interface ®!)” informa su descripción. ¿Y si le diéramos nombre a esta científica? Inspirada por una brillante conferencia de la astrónoma Carolyn Porco en los TED,  la divulgadora Maia Weinstock creó los LEGO scitweeps. Una colección de mini-figuras de personalidades vivas del ámbito de las STEM. Entre las mujeres representadas (que son muchas), encontramos a eminencias en la zoología (Jane Goodall), la biología marina (Sylvia Earle), la física (Sally Ride y Lisa Randall), la astronomía (Carolyn Porco) o la informática (Melinda Gates). Mujeres que han logrado romper con la teoría de las paredes de cristal, aquella que se basa en el estereotipo de que las disciplinas de letras son de chicas, y las de ciencia, de chicos.

De esta manera, no cabe duda de que la segregación en la formación viene también inducida por construcciones sociales, que en el entorno del juego añaden, además, mecanismos sexistas de efectos peligrosos. Reproducir la vieja asociación del color con el género, sexualizar los personajes, o perpetuar una visión androcentrista de la ciencia ha contribuido a alejar a generaciones enteras de niñas de disciplinas del ámbito de las STEM. La ingeniera Debbie Sterling quiso romper precisamente con estas barreras para sacar a las niñas del temido “pasillo rosa” de las jugueterías. La historia del desarrollo de GoldieBlox, un juego de construcción que anima a las niñas a ser ingenieras, es la historia también de la superación del machismo en este ámbito científico y en la industria de los juguetes.

Es totalmente genial disfrazarse de princesa — sostiene Debbie — pero también construir tu castillo. “Queremos animar a todos los tipos de niñas a ser lo que quieran ser”.  A través del juego, la infancia (niños y niñas) desarrolla sus capacidades y construye sus identidades. ¿No estaría bien que también fueran las de física, astrónoma, química o ingeniera? ¿Por qué no?

 

 

 

Artículo dedicado a Bárbara, Marta, Lucía, Elena, Eli, Maite, Vero y Eva; Alessia y Sara; Emma y Mila, Iciar, Amaya y Natalia; Esther y Anabel; e Idoya y Laura (desde las redes sociales), que me habéis enseñado cómo son las verdaderas “chicas de ciencia”. Y por supuesto, a mi madre.

The following two tabs change content below.
Andrea Aisa Vega

Andrea Aisa Vega

Co-fundadora
Educomunicadora y consultora de comunicación digital para el Tercer Sector. Investigadora independiente en cultura audiovisual digital. Diseño proyectos digitales relacionados con nuevas pedagogías de la visión en la Sociedad Red.
Andrea Aisa Vega

Latest posts by Andrea Aisa Vega (see all)

Dejanos un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *